Le Buraco est un jeu de cartes pour 2 ou 4 joueurs très populaire au Brésil, de la même famille que la Tranca.
L’objectif du jeu est de créer des suites de la même couleur ou des groupes de 3 cartes ou plus de même valeur pour marquer des points. Cette modalité utilise 2 jeux de 52 cartes et inclut les jokers (4 au total).
Modes de jeu disponibles :
- Buraco. Ouvert pur pour 4 joueurs en équipes. Partie rapide en 1 manche.
- Buraco italien. Ouvert sale pour 4 joueurs en équipe. Partie rapide en 1 manche.
Les autres variantes du jeu sont : Fermé impur, Fermé SBFP (sans brelans et fermeture avec canasta pure).
L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu gagne.
Autres jeux aux règles similaires : Chinchon, Tranca, Gin Rummy, Remigio, Pinella…
Résumé
Pile de défausse | Pile « ouverte » (toutes les cartes sont visibles). |
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Jokers | Les deux fonctionnent comme des jokers et peuvent être remplacés (pas de jokers). Les deux valent 10 points. |
Combinaisons |
Seulement des suites. L’as peut être placé avant le 2 ou après le roi. Les suites d’as à as sont autorisées. |
Canasta pour fermer | Il faut une canasta pure pour fermer |
Fermeture | Pour fermer, on peut défausser une carte ou la poser dans une combinaison. |
Comment jouer à Buraco
Tous les joueurs commencent avec 11 cartes chacun et deux piles de 11 cartes sont placées sur la table, appelées « morts » (Brésil) ou « puits » (Italie). Les cartes restantes forment la pioche.
Chaque joueur, à son tour, doit :
- Piocher une carte du talon.
- …Ou piocher toutes les cartes disponibles dans la zone centrale de défausse.
Pendant son tour, le joueur peut poser des cartes sur la table pour marquer des points pour son équipe.
- Il peut créer de nouvelles combinaisons de 3 cartes ou plus.
- Il peut également ajouter des cartes individuelles aux combinaisons de son équipe déjà posées sur la table.
Le tour se termine lorsque le joueur se défausse d’une carte face visible sur la zone de défausse. Si tu pioches une seule carte de la défausse, tu ne pourras pas la défausser pendant ce même tour.
À ton tour, tu devras décider si tu veux piocher une carte du talon ou toutes les cartes visibles de la zone de défausse pour faire tes combinaisons.
Jokers
Les deux fonctionnent comme des jokers dans n’importe quelle combinaison. Au total, il y a 8 jokers, en comptant tous les deux. Un seul deux peut être utilisé comme joker par combinaison.
Dans une combinaison, il peut y avoir deux deux, à condition que l’un joue le rôle de joker et que l’autre garde sa valeur réelle.
Quand le 2 agit comme joker dans une combinaison, il peut être remplacé par la carte qu’il substitue.
- Si le 2 est de la même couleur que la combinaison, il sera déplacé à sa place réelle lorsqu’il est remplacé. Par exemple, en ajoutant un 3 à cette suite 2 4 5, elle deviendra 2 3 4 5.
- S’il ne peut pas occuper sa place réelle, il continuera à fonctionner comme joker à l’extrémité droite ou gauche de la combinaison.
Si la suite est complétée, le joker ne pourra plus être remplacé.
Par exemple : 2 2 3 5 … J Q K A
Les « morts »
Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes, il doit prendre l’un des « morts » s’il est disponible (composé de 11 cartes). Les règles suivantes doivent être respectées :
- Fermeture directe
- Le joueur combine sa dernière carte, prend le « mort » et continue à jouer pendant ce même tour.
- Fermeture indirecte
- Le joueur défausse sa dernière carte, prend le « mort » et passe son tour.
Chaque paire ne peut utiliser qu’un seul « mort » pendant la manche.
S’il n’y a plus de cartes à piocher, l’un des « morts » rejoindra la pioche.
Canastas
Les canastas sont des combinaisons d’au moins 7 cartes. Il en existe différents types :
- Canasta pure
- Ne contient pas de joker.
- Canasta impure
- Contient un joker.
- Canasta royale
- Une canasta pure de l’as au roi (l’as est placé après le roi).
- Canasta de l’as à l’as
- Une canasta pure de l’as à l’as.
En remplaçant un deux, une canasta impure peut devenir pure et rapporter plus de points. Mais attention ! L’inverse peut aussi se produire.
Fin de la manche
Le joueur peut terminer la manche quand il n’a plus de cartes, que son équipe a ramassé le « mort » (s’il est disponible) et possède une canasta pure.
Il peut aussi terminer la manche s’il n’y a plus de cartes dans la pioche et que les deux « morts » ont été utilisés.
Rappelle-toi que si la partie se termine et que l’équipe adverse a plus de points, elle gagne la partie !
Nombre de points
Cartes | Score |
---|---|
3, 4, 5, 6, 7 | 5 points |
8, 9, 10, J, Q, K | 10 points |
2 (joker) | 10 points |
As | 15 points |
Clôture finale de la manche | 100 points |
Canasta impure | 100 points |
Canasta pure | 200 points |
Canasta royale | 500 points |
Canasta de l’as à l’as | 1000 points |
Les équipes peuvent aussi perdre des points dans les cas suivants :
- Les cartes restantes en main soustraient leur valeur.
- Ne pas prendre un « mort » enlève 100 points.
- Prendre un « mort » et ne pas l’utiliser enlève 100 points.
Fin de la partie
La partie se termine dès la première manche en mode de jeu rapide.
En cas d’égalité, l’équipe ayant commencé la partie gagne.
Points d'expérience et classement
Le classement de ce jeu commencera à la fin de la période d'essai.