Skat ist ein deutsches Kartenspiel für 3 Spieler.
In jeder Runde ist ein Spieler der Alleinspieler und spielt allein gegen die beiden anderen, die als Gegenspieler gemeinsam die Gegenpartei bilden. Gespielt wird üblicherweise mit einem Blatt aus 32 Karten, von der 7 bis zum Ass.
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Spielziel
Das Ziel des Spielers ist es, in der Reizphase Alleinspieler zu werden, eine Spielart zu wählen und deren Bedingungen zu erfüllen, um die Runde zu gewinnen. Nur der Alleinspieler kann in dieser Runde Punkte gewinnen oder verlieren.
Bei Farbspielen und Grand gewinnt der Alleinspieler die Runde, wenn er in seinen Stichen mindestens 61 Augen erzielt.
Bei Nullspielen ändert sich das Ziel: Der Alleinspieler muss ohne Stich bleiben, um zu gewinnen.
Außerdem muss der Alleinspieler den Reizwert mit einem gleich hohen oder höheren Spielwert decken, um die Runde zu gewinnen.
Kartenwerte
| Bild | Karte | Wert |
|---|---|---|
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As | 11 |
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10 | 10 |
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König | 4 |
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Ober | 3 |
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Unter | 2 |
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7, 8, 9 | 0 |
Der Augenwert der Karten bestimmt nicht, wer den Stich gewinnt. Entscheidend sind die angespielte Farbe, die Trümpfe und die Kartenreihenfolge. Dieser Wert bestimmt auch nicht, wie viele Punkte der Spieler am Ende der Runde erhält.
Kartengeben
Ein Spieler wird zufällig als Kartengeber bestimmt. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Zusätzlich werden 2 Karten verdeckt als Skat auf den Tisch gelegt.
Traditionell wird wie folgt gegeben: zuerst 3 Karten an jeden Spieler, dann 2 Karten in den Skat, anschließend 4 Karten an jeden Spieler und zuletzt noch einmal 3 Karten an jeden Spieler.
Das Reizen
Beim Reizen wird entschieden, wer Alleinspieler wird. Der Alleinspieler gewinnt das Reizen und muss die Ziele der Runde erfüllen.
Das Reizen beginnt normalerweise bei 18. Anschließend werden immer höhere Reizwerte genannt und gehalten.
Wenn ein Spieler den genannten Reizwert nicht halten will oder kann, passt er und scheidet aus dem Reizen aus.
Reizwerte sind keine beliebigen Zahlen, da sie möglichen Spielwerten entsprechen. Zum Beispiel: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50…
Der Spieler, der das Reizen gewinnt, wird Alleinspieler. Danach muss er entscheiden, was er mit dem Skat macht und welche Spielart er spielen möchte.
Skat
Der Skat besteht aus den 2 verdeckt auf dem Tisch liegenden Karten. Nach dem gewonnenen Reizen entscheidet der Alleinspieler, was er damit macht:
- Skat aufnehmen: Die 2 Karten ansehen, auf die Hand nehmen und 2 Karten verdeckt drücken.
- Hand spielen: Die Skatkarten nicht ansehen und direkt mit den 10 Handkarten spielen.
In beiden Fällen zählen die Skatkarten und die gedrückten Karten (falls vorhanden) am Ende der Runde für den Alleinspieler.
Spielart
Der Alleinspieler bestimmt eine Farbe zur Trumpffarbe:
- Farbspiel
-
Der Alleinspieler wählt eine Farbe als Trumpf. Die 4 Unter sind ebenfalls Trümpfe und die höchsten Trümpfe. Die Kartenreihenfolge von hoch nach niedrig lautet:
U♣ U♠ U♥ U♦ → A 10 K O 9 8 7 - Grandspiel
- In diesem Spiel sind nur die 4 Unter Trumpf. Es gibt keine Trumpffarbe. Der Grundwert des Grandspiels beträgt 24. Die Kartenreihenfolge ist dieselbe wie beim Farbspiel.
- Nullspiel
-
Das Ziel des Alleinspielers ist, keinen Stich zu machen. Es gibt keine Trümpfe. Die Kartenreihenfolge ändert sich:
A K O U 10 9 8 7
Ansage
Ansagen erhöhen den Spielwert, verpflichten den Alleinspieler dafür aber zu einer zusätzlichen, schwerer zu erfüllenden Bedingung.
Der Alleinspieler muss Hand spielen (ohne die Skatkarten anzusehen), um zu Beginn des Spiels Ansagen machen zu können. Folgende Ansagen sind möglich:
- Schneider: Die Gegenspieler dürfen nicht mehr als 30 Augen erzielen.
- Schwarz: Der Alleinspieler gewinnt alle Stiche.
- Ouvert: Der Alleinspieler spielt mit offenen Karten.
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Vorhand, der Spieler links vom Geber, spielt die erste Karte aus.
Die anderen Spieler müssen Farbe bedienen, also eine Karte der angespielten Farbe spielen. Wenn sie diese Farbe nicht bedienen können, dürfen sie eine beliebige andere Karte spielen.
Den Stich gewinnt:
- Die höchste Trumpfkarte.
- Wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe.
Der Spieler, der den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
Rundenende
Nach den 10 Stichen werden die Augen jeder Partei zusammengezählt. Die Skatkarten und die gedrückten Karten zählen ebenfalls für den Alleinspieler.
- Bei Farbspielen und Grand gewinnt der Alleinspieler, wenn er mindestens 61 Augen erzielt und der Spielwert den Reizwert deckt.
- Die Gegenspieler gewinnen, wenn sie mindestens 60 Augen erzielen oder wenn der Spielwert des Alleinspielers nicht ausreicht, um den Reizwert zu decken.
- Bei Nullspielen gewinnt der Alleinspieler, wenn er keinen Stich gemacht hat. Macht er auch nur einen Stich, verliert er die Runde sofort.
Spielwert
Der Spielwert wird mit folgender Formel berechnet:
Spielwert = Grundwert × Multiplikatoren
Jede Spielart hat einen anderen Grundwert. Nullspiele haben feste Werte und verwenden keine Multiplikatoren.
| Spielart | Wert |
|---|---|
| Schellen | 9 |
| Herzen | 10 |
| Grün | 11 |
| Eichel | 12 |
| Grand | 24 |
| Null | 23 |
| Null Hand | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert Hand | 59 |
Beispiele für Mindestspielwerte, die einen Reizwert abdecken:
- Reizwert von 18 → Schellen (9 × 2)
- Reizwert von 20 → Herzs (10 × 2)
- Reizwert von 22 → Grün (11 × 2)
- Reizwert von 23 → Nullspiel (Fester Wert)
- Reizwert von 24 → Eicheln / Grand (12 × 2 / 24)
- Reizwert von 27 → Schellen (9 × 3)
- …
Multiplikatoren
Der Multiplikator kann sich durch Spitzen und andere Spielfaktoren erhöhen.
Spitzen sind die höchsten lückenlos aufeinanderfolgenden Trümpfe, beginnend mit dem Eichel-Unter.
- Hat der Alleinspieler den Eichel-Unter, werden seine höchsten lückenlos aufeinanderfolgenden Trümpfe gezählt. Das heißt, er spielt „mit“.
- Hat der Alleinspieler den Eichel-Unter nicht, werden die von oben her fehlenden Trümpfe bis zum ersten Trumpf gezählt, den er besitzt. Das heißt, er spielt „ohne“.
Vereinfachte Tabelle der Unter:
| U♣ | U♠ | U♥ | U♦ | Multiplikator |
|---|---|---|---|---|
| ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | +4 (mit 4) |
| ✅ | ✅ | ✅ | ✖️ | +3 (mit 3) |
| ✅ | ✅ | ✖️ | - | +2 (mit 2) |
| ✅ | ✖️ | - | - | +1 (mit 1) |
| ✖️ | ✅ | - | - | +1 (ohne 1) |
| ✖️ | ✖️ | ✅ | - | +2 (ohne 2) |
| ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✅ | +3 (ohne 3) |
| ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✖️ | +4 (ohne 4) |
Im Farbspiel setzt sich die Trumpfreihe nach den U-Karten mit den übrigen Trumpfkarten fort. Deshalb kann der Multiplikator durch die Spitzen bis zu 11 betragen.
Extra Multiplikatoren
Die folgenden Spielmerkmale erhöhen den Multiplikator jeweils um 1:
| Spielmerkmal | Wann es gilt | Mult. |
|---|---|---|
| Spiel | Immer | +1 |
| Handspiel | Der Alleinspieler nimmt den Skat nicht auf. | +1 |
| Schneider | Die Gegenspieler erzielen 30 Augen oder weniger. | +1 |
| Schwarz | Die Gegenspieler machen keinen Stich. | +1 |
| Schneider angesagt | Nur im Handspiel. Die Ansage erfolgt vor Spielbeginn. | +1 |
| Schwarz angesagt | Nur im Handspiel. Die Ansage erfolgt vor Spielbeginn. | +1 |
| Ouvert | Der Alleinspieler spielt mit offenen Karten und muss alle Stiche gewinnen. | +1 |
Rechenbeispiel. Der Alleinspieler spielt Grün mit dem Grundwert 11. Er hat den Eichel-Unter und den Grün-Unter, spielt also mit 2 Spitzen. Außerdem spielt er Hand und gewinnt mit Schneider.
- Spitzen: +2
- Spiel: +1
- Handspiel: +1
- Schneider: +1
Spielwert: 11 × 5 = 55 Punkte
Rundenergebnis
Gewinnt der Alleinspieler, erhält er den Spielwert als Pluspunkte. Spielt er zum Beispiel Grün mit einem Multiplikator von 3, erhält er 33 Punkte.
Verliert der Alleinspieler, wird der doppelte Spielwert abgezogen. Verliert er zum Beispiel dasselbe Grünspiel mit einem Spielwert von 33, werden -66 Punkte notiert.
Bei Überreizung (wenn der endgültige Spielwert den Reizwert nicht deckt) verliert der Alleinspieler automatisch, auch wenn er 61 Augen oder mehr erzielt hat.
Bei einem überreizten Spiel wird der niedrigste Spielwert angesetzt, der den Reizwert gedeckt hätte. Dieser Wert wird verdoppelt und von der Punktzahl des Alleinspielers abgezogen. Beträgt der niedrigste Spielwert beispielsweise 40, werden -80 Punkte eingetragen.
Wenn der Alleinspieler Schneider oder Schwarz ansagt und die Ansage nicht erfüllt, verliert er das Spiel. Dasselbe gilt bei einem Nullspiel, wenn er einen Stich macht. In beiden Fällen wird ihm der doppelte Spielwert abgeschrieben, der bei einem gewonnenen Spiel gegolten hätte.
Erfahrungspunkte und Rangliste
Die Rangliste dieses Spiels startet nach der Testphase.





