Skat

Regeln für Skat

Skat spielen

Skat ist ein deutsches Kartenspiel für 3 Spieler.

In jeder Runde ist ein Spieler der Alleinspieler und spielt allein gegen die beiden anderen, die als Gegenspieler gemeinsam die Gegenpartei bilden. Gespielt wird üblicherweise mit einem Blatt aus 32 Karten, von der 7 bis zum Ass.

Spielziel

Das Ziel des Spielers ist es, in der Reizphase Alleinspieler zu werden, eine Spielart zu wählen und deren Bedingungen zu erfüllen, um die Runde zu gewinnen. Nur der Alleinspieler kann in dieser Runde Punkte gewinnen oder verlieren.

Bei Farbspielen und Grand gewinnt der Alleinspieler die Runde, wenn er in seinen Stichen mindestens 61 Augen erzielt.

Bei Nullspielen ändert sich das Ziel: Der Alleinspieler muss ohne Stich bleiben, um zu gewinnen.

Außerdem muss der Alleinspieler den Reizwert mit einem gleich hohen oder höheren Spielwert decken, um die Runde zu gewinnen.

Kartenwerte

Bild Karte Wert
Eichel-Ass As 11
Herz-10 10 10
Grün-König König 4
Herz-Ober Ober 3
Schellen-Unter Unter 2
Grün-Sieben 7, 8, 9 0
Insgesamt ergeben sie 120 Augen.

Kartengeben

Ein Spieler wird zufällig als Kartengeber bestimmt. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Zusätzlich werden 2 Karten verdeckt als Skat auf den Tisch gelegt.

Das Reizen

Beim Reizen wird entschieden, wer Alleinspieler wird. Der Alleinspieler gewinnt das Reizen und muss die Ziele der Runde erfüllen.

Das Reizen beginnt normalerweise bei 18. Anschließend werden immer höhere Reizwerte genannt und gehalten.

Wenn ein Spieler den genannten Reizwert nicht halten will oder kann, passt er und scheidet aus dem Reizen aus.

Reizwerte sind keine beliebigen Zahlen, da sie möglichen Spielwerten entsprechen. Zum Beispiel: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50…

Der Spieler, der das Reizen gewinnt, wird Alleinspieler. Danach muss er entscheiden, was er mit dem Skat macht und welche Spielart er spielen möchte.

Skat

Der Skat besteht aus den 2 verdeckt auf dem Tisch liegenden Karten. Nach dem gewonnenen Reizen entscheidet der Alleinspieler, was er damit macht:

  1. Skat aufnehmen: Die 2 Karten ansehen, auf die Hand nehmen und 2 Karten verdeckt drücken.
  2. Hand spielen: Die Skatkarten nicht ansehen und direkt mit den 10 Handkarten spielen.

In beiden Fällen zählen die Skatkarten und die gedrückten Karten (falls vorhanden) am Ende der Runde für den Alleinspieler.

Spielart

Der Alleinspieler bestimmt eine Farbe zur Trumpffarbe:

Farbspiel

Der Alleinspieler wählt eine Farbe als Trumpf. Die 4 Unter sind ebenfalls Trümpfe und die höchsten Trümpfe. Die Kartenreihenfolge von hoch nach niedrig lautet:
U♣ U♠ U♥ U♦A 10 K O 9 8 7

Grandspiel
In diesem Spiel sind nur die 4 Unter Trumpf. Es gibt keine Trumpffarbe. Der Grundwert des Grandspiels beträgt 24. Die Kartenreihenfolge ist dieselbe wie beim Farbspiel.
Nullspiel
Das Ziel des Alleinspielers ist, keinen Stich zu machen. Es gibt keine Trümpfe. Die Kartenreihenfolge ändert sich:
A K O U 10 9 8 7

Ansage

Ansagen erhöhen den Spielwert, verpflichten den Alleinspieler dafür aber zu einer zusätzlichen, schwerer zu erfüllenden Bedingung.

Der Alleinspieler muss Hand spielen (ohne die Skatkarten anzusehen), um zu Beginn des Spiels Ansagen machen zu können. Folgende Ansagen sind möglich:

Spielablauf

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Vorhand, der Spieler links vom Geber, spielt die erste Karte aus.

Die anderen Spieler müssen Farbe bedienen, also eine Karte der angespielten Farbe spielen. Wenn sie diese Farbe nicht bedienen können, dürfen sie eine beliebige andere Karte spielen.

Den Stich gewinnt:

  1. Die höchste Trumpfkarte.
  2. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.

Rundenende

Nach den 10 Stichen werden die Augen jeder Partei zusammengezählt. Die Skatkarten und die gedrückten Karten zählen ebenfalls für den Alleinspieler.

Spielwert

Der Spielwert wird mit folgender Formel berechnet:

Spielwert = Grundwert × Multiplikatoren

Jede Spielart hat einen anderen Grundwert. Nullspiele haben feste Werte und verwenden keine Multiplikatoren.

Spielart Wert
Schellen9
Herzen10
Grün11
Eichel12
Grand24
Null23
Null Hand35
Null ouvert46
Null ouvert Hand59

Multiplikatoren

Der Multiplikator kann sich durch Spitzen und andere Spielfaktoren erhöhen.

Spitzen sind die höchsten lückenlos aufeinanderfolgenden Trümpfe, beginnend mit dem Eichel-Unter.

Vereinfachte Tabelle der Unter:

U♣ U♠ U♥ U♦ Multiplikator
+4 (mit 4)
✖️+3 (mit 3)
✖️-+2 (mit 2)
✖️--+1 (mit 1)
✖️--+1 (ohne 1)
✖️✖️-+2 (ohne 2)
✖️✖️✖️+3 (ohne 3)
✖️✖️✖️✖️+4 (ohne 4)

Extra Multiplikatoren

Die folgenden Spielmerkmale erhöhen den Multiplikator jeweils um 1:

Spielmerkmal Wann es gilt Mult.
Spiel Immer +1
Handspiel Der Alleinspieler nimmt den Skat nicht auf. +1
Schneider Die Gegenspieler erzielen 30 Augen oder weniger. +1
Schwarz Die Gegenspieler machen keinen Stich. +1
Schneider angesagt Nur im Handspiel. Die Ansage erfolgt vor Spielbeginn. +1
Schwarz angesagt Nur im Handspiel. Die Ansage erfolgt vor Spielbeginn. +1
Ouvert Der Alleinspieler spielt mit offenen Karten und muss alle Stiche gewinnen. +1

Rundenergebnis

Gewinnt der Alleinspieler, erhält er den Spielwert als Pluspunkte. Spielt er zum Beispiel Grün mit einem Multiplikator von 3, erhält er 33 Punkte.

Verliert der Alleinspieler, wird der doppelte Spielwert abgezogen. Verliert er zum Beispiel dasselbe Grünspiel mit einem Spielwert von 33, werden -66 Punkte notiert.

Bei Überreizung (wenn der endgültige Spielwert den Reizwert nicht deckt) verliert der Alleinspieler automatisch, auch wenn er 61 Augen oder mehr erzielt hat.

Bei einem überreizten Spiel wird der niedrigste Spielwert angesetzt, der den Reizwert gedeckt hätte. Dieser Wert wird verdoppelt und von der Punktzahl des Alleinspielers abgezogen. Beträgt der niedrigste Spielwert beispielsweise 40, werden -80 Punkte eingetragen.

Wenn der Alleinspieler Schneider oder Schwarz ansagt und die Ansage nicht erfüllt, verliert er das Spiel. Dasselbe gilt bei einem Nullspiel, wenn er einen Stich macht. In beiden Fällen wird ihm der doppelte Spielwert abgeschrieben, der bei einem gewonnenen Spiel gegolten hätte.

Erfahrungspunkte und Rangliste