Le Rami est un jeu de cartes classique très connu dans le monde entier. Il fait partie de la même famille que le Chinchon, le Gin Rummy ou le Remigio.
Le but du jeu est de poser toutes tes cartes avant tes adversaires pour marquer des points. Pour cela, tu dois former des combinaisons de 3 cartes ou plus (suites, brelans ou carrés). Tu peux aussi poser des cartes isolées dans les combinaisons sur la table.
| Joueurs | 4 (individuel) |
|---|---|
| Nombre de jeux de cartes | 1 jeu de 52 cartes |
| Jokers | 2 jokers |
| Distribution initiale | 7 cartes par joueur |
| Combinaisons | Suites et Brelans |
| Fermeture | Il est nécessaire de se défausser d’une carte pour fermer. |
| Coup « Rummy » | Double le score. |
| Fin de la partie | Le premier joueur à atteindre 100 points gagne. |
Autres jeux aux règles similaires : Buraco, Buraco italien, Buraco fermé, Chinchon, Gin Rummy, Remigio, Canasta, Continental…
Comment jouer à Rami
À chaque manche, on distribue 7 cartes à chaque joueur. Une carte est posée face visible pour commencer la pile de défausse et le reste forme la pioche.
Pendant son tour, chaque joueur doit :
- Piocher une carte de la pioche ou de la pile de défausse.
- Former des combinaisons ou ajouter des cartes aux combinaisons de la table (facultatif).
- Défausser une carte.
Les combinaisons valides sont : Un seul joker est autorisé par combinaison.
- Suites de la même couleur de 3 cartes ou plus. Par exemple : 5♠ 6♠ 7♠
- Groupes de 3 ou 4 cartes de même valeur. Par exemple : 9♠ 9♦ 9♣
L’as peut être placé avant le 2 ou après le roi.
Jokers
Les jokers peuvent remplacer n’importe quelle autre carte dans une combinaison. Un seul joker est autorisé par combinaison.
Si une combinaison sur la table inclut un joker, un joueur peut le remplacer par la carte de même valeur. Le joker doit être joué lors de ce même tour en formant une autre combinaison valide ou être défaussé.
Un joker ne peut pas être rejoué dans la même combinaison dont il a été retiré.
Coup « Rummy »
Un joueur fait un « rummy » lorsqu’il parvient à combiner toutes ses cartes sauf une, qui est défaussée. Ce joueur gagne la manche et double le score obtenu.
Ce coup n’est valable que si le joueur n’a pas posé de combinaisons auparavant sur la table, c’est-à-dire que c’est le premier coup qu’il réalise dans cette manche.
Fin de la manche
Le premier joueur à ne plus avoir de cartes gagne la manche et marque des points selon les cartes restantes des autres joueurs. Il est obligatoire de défausser une carte pour pouvoir fermer.
La valeur des cartes est la suivante :
| Cartes | Points |
|---|---|
| Du 2 au 10 | La valeur de la carte |
| J Q K | 10 points |
| A | 15 points |
| Joker | 20 points |
La partie se termine lorsqu’un joueur atteint les 100 points nécessaires pour gagner.
Points d'expérience et classement
Le classement de ce jeu commencera à la fin de la période d'essai.