O Buraco é um jogo de cartas para 2 ou 4 jogadores muito popular no Brasil e na Itália e pertence à mesma família da Tranca.
O objetivo do jogo é criar sequências do mesmo naipe ou grupos de 3 ou mais cartas do mesmo valor para marcar pontos. Essa modalidade usa 2 baralhos de 52 cartas e inclui os jokers (4 no total).
Modos de jogo disponíveis:
- Aberto sujo para 4 jogadores em duplas.
Outras variantes do jogo são: Aberto, Fechado, Fechado sujo, Fechado STBL.
A dupla com o maior número de pontos no final da rodada vence.
As regras deste jogo são semelhantes a: Chinchon, Tranca, Gin Rummy, Remigio…
Como jogar Buraco (Aberto sujo)
Cada jogador começa com 11 cartas. Dois conjuntos de 11 cartas são deixados na mesa (“mortos”). As cartas restantes formam o monte de compra.
Cada jogador na sua vez deve:
- Tirar uma carta do baralho.
- …Ou pegar todas as cartas disponíveis no lixo (monte de descarte).
Durante sua vez, o jogador pode colocar cartas na mesa para marcar pontos para sua equipe.
- O jogador pode criar novas combinações de 3 ou mais cartas.
- Também pode adicionar cartas individuais às combinações de sua equipe já disponíveis na mesa.
O turno termina quando o jogador descarta uma carta virada para cima no lixo. Se comprares uma única carta do lixo, não poderás descartá-la nesse mesmo turno.
No seu turno, você deve decidir se compra uma carta do monte ou todas as cartas do lixo para fazer suas combinações.
Curingas
Os dois e os jokers funcionam como curingas em qualquer combinação. No total, há 12 coringas, contando todos os dois e os jokers. Só pode haver um curinga por combinação.
Em uma combinação, podem haver dois dois, desde que um faça o papel de curinga e o outro mantenha seu valor real.
Quando o 2 atua como curinga em uma combinação, ele pode ser trocado pela carta que está substituindo.
- Se o 2 for do mesmo naipe da combinação, ele será movido para seu lugar real ao ser substituído. Por exemplo, ao adicionar um 3 a esta sequência 2 4 5, ela ficará 2 3 4 5.
- Se não puder ocupar seu lugar real, continuará funcionando como curinga na extremidade direita ou esquerda da combinação.
Se a sequência foi completada, o curinga não poderá ser substituído.
Por exemplo: 2 2 3 5 … J Q K A
Morto
Quando um jogador fica sem cartas, deve pegar um “morto” de 11 cartas.
Cada dupla pode usar apenas um "morto" durante a rodada.
Se não houver mais cartas no monte para comprar, um dos mortos a substituirá.
Canastras
As canastras são combinações de pelo menos 7 cartas. Existem diferentes tipos:
- Canastra suja
- Contém um curinga.
- Canastra limpa
- Não contém curinga.
- Canastra real
- Uma canastra limpa de ás a rei (o ás é colocado após o rei).
Nesta modalidade, não é possível fazer canastras de ás a ás.
Ao substituir um curinga, uma canastra suja pode se tornar limpa e ganhar mais pontos. Mas cuidado! O contrário também pode acontecer.
Bater - Um jogador fica sem cartas
Chama-se “bater” quando o jogador não fica com nenhuma carta na mão. Existem várias situações:
Batida direta- O jogador combina sua última carta, pega um morto e continua jogando no mesmo turno.
Não disponível na modalidade "Aberto Sujo". - Batida indireta
- O jogador descarta sua última carta, pega um morto e passa o turno.
- Final da ronda
- Se o jogador bater novamente, a partida termina. Para isso, sua equipe deve ter pego o “morto" (se disponível) e ter uma canastra.
Lembre-se de que, se o jogo terminar e a equipe adversária tiver mais pontos, ela vencerá o jogo!
Contagem de pontos
Nesta modalidade, os curingas têm um valor especial e não há canastra de ás a ás.
Cartas | Pontuação |
---|---|
3, 4, 5, 6, 7 | 5 pontos |
8, 9, 10, J, Q, K | 10 pontos |
Ás | 15 pontos |
2 (trunfo) | 20 pontos* |
Joker | 30 pontos* |
Batida final | 100 pontos |
Canastra suja | 100 pontos |
Canastra limpa | 200 pontos |
Canastra real | 500 pontos |
As equipes também podem perder pontos nos seguintes casos:
- Você perderá pontos por cada carta que ficar na sua mão.
- Não pegar o “morto” deduzirá 100 pontos.
Resumo
Monte de descarte | Lixo “aberto” (todas as cartas estão visíveis). |
---|---|
Curingas | Dois e jokers. Os dois podem ser substituídos. |
Combinações |
Sequências e trincas (exceto trincas de dois). O ás pode ir antes do 2 ou depois do rei. Não são permitidas sequências de ás a ás. Mas são permitidas: 2 2 3 … J Q K A |
Canastra para bater | Pode bater com qualquer canastra (limpa ou suja). |
Batida | É necessário descartar uma carta para bater. |
Pontuação | Os dois valem 20 pontos e os jokers valem 30 pontos. |
Final do jogo
Nesta modalidade, a partida termina:
- Quando um jogador descarta a última carta e não pode pegar o “morto”.
- Quando não há mais cartas no monte de compra.
Em caso de empate, vence a equipe que começou a partida.
Pontos de experiência e ranking
O ranking deste jogo começará quando o período de teste finalizar.