Skat

Règles de Skat

Jouer à Skat

Le Skat est un jeu de cartes allemand pour 3 joueurs.

À chaque manche, un joueur est le déclarant et joue seul contre les deux autres, qui forment l’équipe des défenseurs. On joue généralement avec un jeu de 32 cartes, du 7 à l’as.

Objectif du jeu

L’objectif du joueur est de devenir déclarant pendant la phase d’enchères, de choisir un type de jeu et d’en remplir les conditions pour gagner la manche. Seul le déclarant peut marquer ou perdre des points pendant cette manche.

Dans les jeux de couleur et de Grand, le déclarant gagne la manche s’il marque au moins 61 points dans ses plis.

Dans les jeux Null, l’objectif change : le déclarant doit perdre tous les plis pour gagner.

De plus, le déclarant doit aussi couvrir l’enchère avec une valeur de jeu égale ou supérieure pour gagner la manche.

Valeur des cartes

Image Carte Valeur
As de gland As 11
10 de coeur 10 10
Roi de feuille Roi 4
Ober de cœur Ober (figure supérieure) 3
Unter de grelot Unter (figure inférieure) 2
7 de feuille 7, 8, 9 0
Au total, elles valent 120 points.

Distribution des cartes

Un joueur est choisi au hasard pour distribuer. Chaque joueur reçoit 10 cartes. De plus, 2 cartes face cachée sont posées sur la table : c’est le skat.

Les enchères

Les enchères servent à décider qui sera le déclarant. C’est le joueur qui remporte l’enchère et doit remplir les objectifs de la manche.

Les enchères commencent généralement à 18, et les joueurs acceptent des valeurs d’enchère de plus en plus élevées.

Si un joueur ne veut pas ou ne peut pas atteindre la valeur proposée, il passe et quitte les enchères.

Les valeurs d’enchère ne sont pas arbitraires, car elles correspondent à des valeurs de jeu possibles. Par exemple : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50…

Le joueur qui remporte les enchères devient déclarant. Il doit ensuite décider quoi faire du skat et quel type de jeu il veut jouer.

Le skat

Le skat correspond aux 2 cartes posées face cachée sur la table. Après avoir remporté les enchères, le déclarant décide quoi en faire :

  1. Prendre le skat : il regarde les 2 cartes, les ajoute à sa main et écarte 2 cartes face cachée.
  2. Jeu de la main : le déclarant ne regarde pas les cartes du skat et joue directement avec ses 10 cartes.

Dans les deux cas, les cartes du skat et les cartes écartées, s’il y en a, comptent pour le déclarant à la fin de la manche.

Type de jeu

Le déclarant doit choisir l’un de ces types de jeu :

Jeu de couleur

Le déclarant choisit une couleur comme atout. Les 4 cartes Unter sont aussi des atouts et sont les atouts les plus forts. L’ordre des cartes, de la plus forte à la plus faible, est le suivant :
U♣ U♠ U♥ U♦A 10 K O 9 8 7

Jeu Grand
Dans ce jeu, seules les 4 cartes Unter sont des atouts. Il n’y a pas de couleur d’atout. La valeur de base du Grand est 24. L’ordre des cartes est le même que dans un jeu de couleur.
Jeu Null
L’objectif du déclarant est de perdre tous les plis. Il n’y a pas d’atout. L’ordre des cartes change :
A K O U 10 9 8 7

Annonces

Les annonces servent à augmenter la valeur du jeu, mais le déclarant assume en échange une obligation plus difficile à remplir.

Le déclarant doit jouer de la main (sans regarder les cartes du skat) pour faire des annonces au début de la manche. Voici les différents types d’annonces :

Développement du jeu

La manche se joue dans le sens horaire. Le joueur de main, situé à gauche du donneur, joue la première carte.

Les autres joueurs doivent fournir à la couleur, c’est-à-dire jouer une carte de la même couleur que la carte d’entame. S’ils ne peuvent pas fournir, ils peuvent jouer n’importe quelle autre carte.

Le pli est remporté par :

  1. La carte atout la plus élevée.
  2. S’il n’y a aucun atout, la carte la plus forte de la couleur d’entame.

Le joueur qui remporte le pli entame le suivant.

Fin de la manche

À la fin des 10 plis, on additionne les points de chaque camp. Les cartes du skat et les cartes écartées comptent aussi pour le déclarant.

Valeur de jeu

La valeur de jeu se calcule avec la formule suivante :

Valeur de jeu = Valeur de base × Multiplicateurs

Chaque type de jeu possède une valeur de base différente. Les jeux Null ont des valeurs fixes et n’utilisent pas de multiplicateurs.

Type de jeu Valeur
Grelot9
Cœur10
Feuille11
Gland12
Grand24
Null23
Null de la main35
Null ouvert46
Null ouvert de la main59

Multiplicateurs

Le multiplicateur peut augmenter en fonction des honneurs et d’autres facteurs du jeu.

Les honneurs sont les atouts les plus forts consécutifs, en commençant par l’Unter de gland.

Tableau simplifié des valets :

U♣ U♠ U♥ U♦ Multiplicateur
+4 (avec 4)
✖️+3 (avec 3)
✖️-+2 (avec 2)
✖️--+1 (avec 1)
✖️--+1 (sans 1)
✖️✖️-+2 (sans 2)
✖️✖️✖️+3 (sans 3)
✖️✖️✖️✖️+4 (sans 4)

Multiplicateurs supplémentaires

Les coups suivants ajoutent +1 chacun au multiplicateur :

Coup Quand cela s’applique Mult.
Jeu Toujours +1
De la main Le déclarant ne regarde pas le skat. +1
Schneider Le camp défenseur marque 30 points ou moins. +1
Schwarz Le camp défenseur ne remporte aucun pli. +1
Schneider annoncé Uniquement en jeu de la main. L’annonce se fait avant de jouer. +1
Schwarz annoncé Uniquement en jeu de la main. L’annonce se fait avant de jouer. +1
Ouvert Le déclarant joue avec les cartes face visible et doit remporter tous les plis. +1

Résultat de la manche

Si le déclarant gagne, il ajoute la valeur de jeu comme points positifs. Par exemple, s’il joue feuille avec un multiplicateur de 3, il marque 33 points.

Si le déclarant perd, on soustrait le double de la valeur de jeu. Par exemple, s’il perd ce même jeu de feuille d’une valeur de 33, il marque -66 points.

En cas de surenchère, si la valeur finale du jeu ne couvre pas l’enchère, le déclarant perd automatiquement, même s’il a marqué 61 points ou plus.

La pénalité de surenchère se calcule en prenant la valeur la plus basse qui aurait couvert l’enchère, en la doublant puis en la soustrayant du score du joueur. Par exemple, si la valeur de jeu la plus basse était 40, il marquerait -80 points.

Si le déclarant annonce Schneider ou Schwarz et ne respecte pas l’annonce, il perd la main. Il en va de même dans les jeux Null s’il remporte un pli. Dans les deux cas, il est pénalisé du double de la valeur qu’aurait eue le jeu s’il l’avait gagné.

Points d'expérience et classement