Le Skat est un jeu de cartes allemand pour 3 joueurs.
À chaque manche, un joueur est le déclarant et joue seul contre les deux autres, qui forment l’équipe des défenseurs. On joue généralement avec un jeu de 32 cartes, du 7 à l’as.
Choisissez un jeu de cartes
Objectif du jeu
L’objectif du joueur est de devenir déclarant pendant la phase d’enchères, de choisir un type de jeu et d’en remplir les conditions pour gagner la manche. Seul le déclarant peut marquer ou perdre des points pendant cette manche.
Dans les jeux de couleur et de Grand, le déclarant gagne la manche s’il marque au moins 61 points dans ses plis.
Dans les jeux Null, l’objectif change : le déclarant doit perdre tous les plis pour gagner.
De plus, le déclarant doit aussi couvrir l’enchère avec une valeur de jeu égale ou supérieure pour gagner la manche.
Valeur des cartes
| Image | Carte | Valeur |
|---|---|---|
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As | 11 |
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10 | 10 |
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Roi | 4 |
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Dame | 3 |
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Valet | 2 |
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7, 8, 9 | 0 |
La valeur des cartes ne détermine pas qui remporte le pli. Le pli se gagne selon la couleur d’entame, les atouts et l’ordre des cartes. Cette valeur ne détermine pas non plus les points que le joueur marque à la fin de la manche.
Distribution des cartes
Un joueur est choisi au hasard pour distribuer. Chaque joueur reçoit 10 cartes. De plus, 2 cartes face cachée sont posées sur la table : c’est le skat.
La distribution traditionnelle est la suivante : d’abord 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes au skat, ensuite 4 cartes à chaque joueur et enfin 3 cartes supplémentaires à chaque joueur.
Les enchères
Les enchères servent à décider qui sera le déclarant. C’est le joueur qui remporte l’enchère et doit remplir les objectifs de la manche.
Les enchères commencent généralement à 18, et les joueurs acceptent des valeurs d’enchère de plus en plus élevées.
Si un joueur ne veut pas ou ne peut pas atteindre la valeur proposée, il passe et quitte les enchères.
Les valeurs d’enchère ne sont pas arbitraires, car elles correspondent à des valeurs de jeu possibles. Par exemple : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50…
Le joueur qui remporte les enchères devient déclarant. Il doit ensuite décider quoi faire du skat et quel type de jeu il veut jouer.
Le skat
Le skat correspond aux 2 cartes posées face cachée sur la table. Après avoir remporté les enchères, le déclarant décide quoi en faire :
- Prendre le skat : il regarde les 2 cartes, les ajoute à sa main et écarte 2 cartes face cachée.
- Jeu de la main : le déclarant ne regarde pas les cartes du skat et joue directement avec ses 10 cartes.
Dans les deux cas, les cartes du skat et les cartes écartées, s’il y en a, comptent pour le déclarant à la fin de la manche.
Type de jeu
Le déclarant doit choisir l’un de ces types de jeu :
- Jeu de couleur
-
Le déclarant choisit une couleur comme atout. Les 4 valets sont aussi des atouts et sont les atouts les plus forts. L’ordre des cartes, de la plus forte à la plus faible, est le suivant :
J♣ J♠ J♥ J♦ → A 10 K Q 9 8 7 - Jeu Grand
- Dans ce jeu, seuls les 4 valets sont des atouts. Il n’y a pas de couleur d’atout. La valeur de base du Grand est 24. L’ordre des cartes est le même que dans un jeu de couleur.
- Jeu Null
-
L’objectif du déclarant est de perdre tous les plis. Il n’y a pas d’atout. L’ordre des cartes change :
A K Q J 10 9 8 7
Annonces
Les annonces servent à augmenter la valeur du jeu, mais le déclarant assume en échange une obligation plus difficile à remplir.
Le déclarant doit jouer de la main (sans regarder les cartes du skat) pour faire des annonces au début de la manche. Voici les différents types d’annonces :
- Schneider : les défenseurs ne doivent pas marquer plus de 30 points.
- Schwarz : le déclarant remporte tous les plis.
- Ouvert : le déclarant joue avec ses cartes face visible.
Développement du jeu
La manche se joue dans le sens horaire. Le joueur de main, situé à gauche du donneur, joue la première carte.
Les autres joueurs doivent fournir à la couleur, c’est-à-dire jouer une carte de la même couleur que la carte d’entame. S’ils ne peuvent pas fournir, ils peuvent jouer n’importe quelle autre carte.
Le pli est remporté par :
- La carte atout la plus élevée.
- S’il n’y a aucun atout, la carte la plus forte de la couleur d’entame.
Le joueur qui remporte le pli entame le suivant.
Fin de la manche
À la fin des 10 plis, on additionne les points de chaque camp. Les cartes du skat et les cartes écartées comptent aussi pour le déclarant.
- Dans les jeux de couleur et de Grand, le déclarant gagne s’il marque 61 points ou plus et si la valeur de jeu couvre l’enchère.
- Les défenseurs gagnent s’ils marquent 60 points ou plus, ou si le déclarant n’atteint pas la valeur nécessaire pour couvrir l’enchère.
- Dans les jeux Null, le déclarant gagne s’il n’a remporté aucun pli. S’il remporte un seul pli, il perd immédiatement la manche.
Valeur de jeu
La valeur de jeu se calcule avec la formule suivante :
Valeur de jeu = Valeur de base × Multiplicateurs
Chaque type de jeu possède une valeur de base différente. Les jeux Null ont des valeurs fixes et n’utilisent pas de multiplicateurs.
| Type de jeu | Valeur |
|---|---|
| Carreau | 9 |
| Cœur | 10 |
| Pique | 11 |
| Trèfle | 12 |
| Grand | 24 |
| Null | 23 |
| Null de la main | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert de la main | 59 |
Exemples de valeurs minimales pour couvrir une enchère :
- Enchère de 18 → Jeu à carreau (9 × 2)
- Enchère de 20 → Jeu à cœur (10 × 2)
- Enchère de 22 → Jeu à pique (11 × 2)
- Enchère de 23 → Jeu Null (Valeur fixe)
- Enchère de 24 → Jeu à trèfle / Grand (12 × 2 / 24)
- Enchère de 27 → Jeu à carreau (9 × 3)
- …
Multiplicateurs
Le multiplicateur peut augmenter en fonction des honneurs et d’autres facteurs du jeu.
Les honneurs sont les atouts les plus forts consécutifs, en commençant par le valet de trèfle.
- Si le déclarant possède le valet de trèfle, on compte les honneurs consécutifs qu’il possède. On appelle cela jouer « avec ».
- Si le déclarant n’a pas le valet de trèfle, on compte les honneurs consécutifs qui lui manquent jusqu’au premier atout qu’il possède. On appelle cela jouer « sans ».
Tableau simplifié des valets :
| J♣ | J♠ | J♥ | J♦ | Multiplicateur |
|---|---|---|---|---|
| ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | +4 (avec 4) |
| ✅ | ✅ | ✅ | ✖️ | +3 (avec 3) |
| ✅ | ✅ | ✖️ | - | +2 (avec 2) |
| ✅ | ✖️ | - | - | +1 (avec 1) |
| ✖️ | ✅ | - | - | +1 (sans 1) |
| ✖️ | ✖️ | ✅ | - | +2 (sans 2) |
| ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✅ | +3 (sans 3) |
| ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✖️ | +4 (sans 4) |
Dans le jeu de couleur, la suite des atouts continue après les J avec les autres cartes d’atout. C’est pourquoi le multiplicateur des honneurs peut aller jusqu’à 11.
Multiplicateurs supplémentaires
Les coups suivants ajoutent +1 chacun au multiplicateur :
| Coup | Quand cela s’applique | Mult. |
|---|---|---|
| Jeu | Toujours | +1 |
| De la main | Le déclarant ne regarde pas le skat. | +1 |
| Schneider | Le camp défenseur marque 30 points ou moins. | +1 |
| Schwarz | Le camp défenseur ne remporte aucun pli. | +1 |
| Schneider annoncé | Uniquement en jeu de la main. L’annonce se fait avant de jouer. | +1 |
| Schwarz annoncé | Uniquement en jeu de la main. L’annonce se fait avant de jouer. | +1 |
| Ouvert | Le déclarant joue avec les cartes face visible et doit remporter tous les plis. | +1 |
Exemple de calcul. Le déclarant joue pique, avec une valeur de base de 11. Il possède le valet de trèfle et le valet de pique, il joue donc avec 2 honneurs. De plus, il joue de la main et gagne par Schneider.
- Honneurs: +2
- Jeu: +1
- De la main: +1
- Schneider: +1
Valeur de jeu : 11 × 5 = 55 points
Résultat de la manche
Si le déclarant gagne, il ajoute la valeur de jeu comme points positifs. Par exemple, s’il joue pique avec un multiplicateur de 3, il marque 33 points.
Si le déclarant perd, on soustrait le double de la valeur de jeu. Par exemple, s’il perd ce même jeu de pique d’une valeur de 33, il marque -66 points.
En cas de surenchère, si la valeur finale du jeu ne couvre pas l’enchère, le déclarant perd automatiquement, même s’il a marqué 61 points ou plus.
La pénalité de surenchère se calcule en prenant la valeur la plus basse qui aurait couvert l’enchère, en la doublant puis en la soustrayant du score du joueur. Par exemple, si la valeur de jeu la plus basse était 40, il marquerait -80 points.
Si le déclarant annonce Schneider ou Schwarz et ne respecte pas l’annonce, il perd la main. Il en va de même dans les jeux Null s’il remporte un pli. Dans les deux cas, il est pénalisé du double de la valeur qu’aurait eue le jeu s’il l’avait gagné.
Points d'expérience et classement
Le classement de ce jeu commencera à la fin de la période d'essai.





