Le Rami allemand (Rommé) est un jeu de cartes très populaire en Allemagne. Il appartient à la même famille que le Rami, le Chinchon, le Gin Rummy ou le Remigio.
Le but du jeu est de poser toutes tes cartes avant tes adversaires pour gagner la manche. Pour cela, tu dois faire des combinaisons de 3 cartes ou plus (suites, brelans ou carrés). Tu peux aussi ajouter des cartes seules aux combinaisons déjà sur la table.
Le joueur avec le meilleur score à la fin de 3 manches gagne la partie.
| Joueurs | 4 (individuel) |
|---|---|
| Nombre de jeux de cartes | 2 jeux standard de 52 cartes |
| Jokers | 6 jokers |
| Distribution initiale | 13 cartes par joueur |
| Combinaisons | Suites et Brelans |
| Fermeture | Il est nécessaire de se défausser d’une carte pour fermer. |
| Coup « Rummy » | Double les points de pénalité des autres joueurs. |
| Fin de la partie | Le joueur avec le meilleur score à la fin des 3 manches gagne. |
Autres jeux aux règles similaires : Rami, Buraco, Buraco italien, Buraco fermé, Chinchon, Gin Rummy, Remigio, Canasta, Continental…
Comment jouer à Rami allemand
À chaque manche, on distribue 13 cartes à chaque joueur. Une carte est posée face visible pour commencer la pile de défausse et le reste forme la pioche.
Pendant son tour, chaque joueur doit :
- Piocher une carte de la pioche ou de la pile de défausse.
- Former des combinaisons ou ajouter des cartes aux combinaisons de la table (facultatif).
- Défausser une carte.
Les combinaisons valides sont :
- Suites de la même couleur de 3 cartes ou plus. Par exemple : 5♠ 6♠ 7♠
- Groupes de 3 ou 4 cartes de même valeur. Par exemple : 9♠ 9♦ 9♣
La première pose de chaque joueur doit être une combinaison de 30 points ou plus. Tant que cette condition n’est pas remplie, le joueur ne peut pas ajouter d’autres cartes sur la table.
L’as peut être placé avant le 2 ou après le roi.
Jokers
Il y a au total 6 jokers qui peuvent remplacer n’importe quelle autre carte dans une combinaison. Un seul joker est autorisé par combinaison.
Si une combinaison sur la table inclut un joker, un joueur peut le remplacer par la carte de même valeur. Le joker doit être joué lors de ce même tour en formant une autre combinaison valide ou être défaussé.
Un joker ne peut pas être rejoué dans la même combinaison dont il a été retiré.
Coup « Rummy »
Un joueur fait un « rummy » lorsqu’il parvient à combiner toutes ses cartes sauf une, qu’il défausse. Ce joueur gagne la manche et double les points de pénalité des adversaires.
Ce coup n’est valable que si le joueur n’a pas posé de combinaisons auparavant sur la table, c’est-à-dire que c’est le premier coup qu’il réalise dans cette manche.
Fin de la manche
Le premier joueur à ne plus avoir de cartes gagne la manche. Il est obligatoire de défausser une carte pour pouvoir fermer.
Les autres joueurs perdent des points selon la valeur des cartes qu’ils gardent en main à la fin de la manche.
La valeur des cartes est la suivante :
| Cartes | Points |
|---|---|
| Du 2 au 10 | La valeur de la carte |
| J Q K | 10 points |
| A | 15 points |
| Joker | 20 points |
À la fin des 3 manches, le joueur avec le meilleur score gagne la partie.
Points d'expérience et classement
Le classement de ce jeu commencera à la fin de la période d'essai.