Coinche, auch Belote Coinchée genannt, ist eine Variante des Kartenspiels Belote, die vor allem in Frankreich sehr beliebt ist. Üblicherweise wird zu viert in Zweierteams gespielt, es gibt aber auch Varianten für 2 und 3 Spieler. Deck mit 32 Karten.
Ziel bei Coinche ist es, vor dem gegnerischen Team 1001 Punkte zu erreichen.
Verfügbare Spielvarianten:
- Belote Coinchée im Team.
- Klassische Belote mit Meldungen im Team.
Weitere Spielvarianten sind: Contrée, Belote ohne Meldungen.
Kartenwerte
Der Wert der Karten ist derselbe wie bei Belote.
| Karten | A | 10 | R | D | V | 9 | 8 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkte | +11 | +10 | +4 | +3 | +2 | 0 | 0 | 0 |
Der Bube und die Neun ändern ihren Wert, wenn sie Trumpfkarten sind.
| Karten | V | 9 | A | 10 | R | D | 8 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkte | +20 | +14 | +11 | +10 | +4 | +3 | 0 | 0 |
Kartenwerte: ohne trumpf
Kontrakt bei Coinche, bei dem es keine Trumpffarbe gibt.
| Karten | A | 10 | R | D | V | 9 | 8 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkte | +19 | +10 | +4 | +3 | +2 | 0 | 0 | 0 |
Kartenwerte: alles trumpf
Kontrakt bei Coinche, bei dem alle Farben Trumpf sind.
| Karten | V | 9 | A | 10 | R | D | 8 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkte | +13 | +9 | +7 | +5 | +3 | +1 | 0 | 0 |
Bietphase (Kontrakt)
Zu Beginn jeder Runde werden jedem Spieler 8 Karten ausgeteilt.
In dieser Phase müssen die Spieler ein Gebot abgeben, das die Trumpffarbe der Runde und den Kontraktwert bestimmt. Dieses Gebot ist entscheidend für den Sieg in der Partie.
Reihum müssen die Spieler:
- Ein Gebot zwischen 80 und 160 Punkten abgeben. Die Spieler können auch „Capot“ oder „Générale“ bieten. Bei diesen besonderen Geboten müssen alle Stiche gewonnen werden.
- Eine Trumpffarbe, Alles Trumpf oder Ohne Trumpf wählen.
- Passen.
Wenn ein Spieler ein Gebot abgibt, haben die anderen folgende Möglichkeiten:
- Das Gebot erhöhen (um mindestens 10 Punkte) und die Trumpffarbe ändern.
-
Sich für „Kontra“ (Coinche) oder „Rekontra“ (Surcoinche) entscheiden:
- Kontra bedeutet, dass das gegnerische Team seinen Kontrakt nicht erfüllen wird, und verdoppelt die Punktzahl.
- Rekontra bekräftigt, dass dein Team den Kontrakt erfüllen wird, und erhöht die Punktzahl auf das Vierfache.
- Passen.
Die Runde beginnt, sobald alle Spieler gepasst und damit den angebotenen Kontrakt angenommen haben.
Um die Runde zu gewinnen, muss das Team, das den Kontrakt gewählt hat:
- Mindestens die im Gebot zugesagte Punktzahl erreichen.
- Mehr Punkte als das gegnerische Team erzielen.
Dabei werden alle in der Runde erzielten Punkte berücksichtigt. Bei Gleichstand gilt der Kontrakt als gescheitert.
In den Spielarten „Alles Trumpf“ und „Ohne Trumpf“ bestimmt die angespielte Farbe, welche Karten den Stich gewinnen können. Mit einer anderen Farbe zu stechen ist nicht möglich.
Spielablauf
Der Startspieler (rechts vom Geber) spielt die erste Karte aus. Ihre Farbe ist die angespielte Farbe des Stichs. Die folgenden Spieler müssen jeweils eine Karte nach diesen Regeln spielen:
Wenn die angespielte Farbe Trumpf ist:
- Eine Trumpfkarte, die höher ist als alle anderen auf dem Tisch.
- Jede andere Trumpfkarte.
- Jede andere Karte.
Wenn die angespielte Farbe kein Trumpf ist:
- Eine Karte der angespielten Farbe.
- Wenn dein Partner im Stich gerade vorne liegt (also maître ist), darfst du eine beliebige Karte spielen.
- Eine Trumpfkarte, die höher ist als alle anderen auf dem Tisch.
Jede andere Trumpfkarte.- Jede andere Karte.
Du musst immer die angespielte Farbe bedienen. Ist sie Trumpf, musst du außerdem, wenn möglich, eine höhere Trumpfkarte spielen („überstechen“).
Wenn du nicht bedienen kannst, musst du alle bereits gespielten Trumpfkarten überstechen, es sei denn, dein Partner gewinnt gerade den Stich oder du hast keine höhere Trumpfkarte.
Den Stich (die 4 Karten auf dem Tisch) gewinnt der Spieler mit der höchsten Trumpfkarte oder, wenn keine Trumpfkarte gespielt wurde, mit der höchsten Karte der angespielten Farbe. Dieser Spieler spielt im nächsten Stich als Erster.
Die Runde geht weiter, bis kein Spieler mehr Karten hat.
Meldungen
Eine Meldung ist eine bestimmte Kartenkombination auf der Hand eines Spielers, die Extrapunkte bringt. Die Meldungen werden beim ersten Zug jedes Spielers in einer Runde automatisch angezeigt. Nur das Team mit der höchsten Meldung erhält Meldungspunkte.
| Meldung | Beschreibung | Punkte |
|---|---|---|
| Carré | 4 Buben | 200 Punkte |
| Carré | 4 Neunen | 150 Punkte |
| Carré | 4 Asse, 4 Könige, 4 Damen, 4 Zehner | 100 Punkte |
| Hundert | Folge derselben Farbe (5 Karten) | 100 Punkte |
| Fünfzig | Folge derselben Farbe (4 Karten) | 50 Punkte |
| Terz | Folge derselben Farbe (3 Karten) | 20 Punkte |
Folgen aus Karten derselben Farbe werden wie folgt gebildet: 7 8 9 10 V D R A
Belote und Rebelote
Die „Belote“ ist eine Meldung aus König und Dame der Trumpffarbe und zählt 20 Punkte. Beim Ausspielen der ersten dieser beiden Karten wird „Belote“ und bei der zweiten „Rebelote“ angesagt.
Die Punkte für „Belote“ werden auch dann gutgeschrieben, wenn der Kontrakt nicht erfüllt wird.
Diese Meldung ist nur möglich, wenn eine Farbe als Trumpf gewählt wird.
Boni für Stiche
- „Dix de der“ (Letzter Stich)
- Der letzte Stich jeder Runde bringt 10 Extrapunkte.
- Capot
- Dies gelingt, wenn ein Team alle 8 Stiche der Runde gewinnt. Gelingt dem Kontraktteam dies, ohne Capot geboten zu haben, erhält es 250 Punkte zuzüglich des Gebotswerts. Hat es Capot als Kontrakt geboten und erfüllt, erhält es 500 Punkte sowie die Punkte aus den entsprechenden Meldungen.
- Générale
- Dies gelingt, wenn ein einzelner Spieler alle 8 Stiche ohne Hilfe seines Partners gewinnt. Wurde dies nicht geboten, gibt es dafür 500 Punkte. Wurde es zuvor als Kontrakt geboten, erhält das Team 1000 Punkte.
Punktabrechnung
Am Ende jeder Runde wird der Kontrakt gewertet:
- Kontrakt erfüllt: Das Kontraktteam erhält die Punkte aus seinen Stichen sowie den Gebotswert und die Punkte für seine Meldungen. Das verteidigende Team erhält die Punkte aus seinen gewonnenen Stichen.
- Kontrakt nicht erfüllt: Das Kontraktteam erhält keine Punkte (mit Ausnahme der Belote-Punkte). Das verteidigende Team erhält alle Punkte.
„Kontra“ und „Rekontra“ multiplizieren den Kontraktwert mit 2 bzw. 4. Das siegreiche Team erhält alle Stichpunkte (insgesamt 162).
Beispiel 1. Das Kontraktteam bietet 100 Punkte. Es erzielt 90 Stichpunkte und meldet eine „Terz“ (20 Punkte). Damit erfüllt es den Kontrakt.
- Kontraktteam: 90 + 20 + 100 = 210 Punkte
- Verteidigendes Team: 72 Punkte
Beispiel 2. Ein Gebot von 100 mit „Kontra“ (×2). Das Kontraktteam erzielt 70 Stichpunkte und meldet „Belote“ (20 Punkte), erfüllt den Kontrakt also nicht.
- Kontraktteam: 20 Punkte (Behält die Belote-Punkte)
- Verteidigendes Team: (162 + 100) × 2 = 524 Punkte
Erfahrungspunkte und Rangliste
Du kennst bereits die Coinche-Regeln. Spiele jetzt, um Erfahrungspunkte zu sammeln, im Level aufzusteigen und dich in der Rangliste zu verbessern.
| Aktion | Punkte |
|---|---|
| Eine Partie spielen | 14 |
| Eine Partie gewinnen | 24 |
| Eine Runde gewinnen | 3 |
| Einen Stich gewinnen | 1 |
Wenn ein Spieler die Partie verlässt, erhält er keine Punkte.
Erhalte zusätzliche Münzen und Erfahrung, indem du Challenges im Spiel abschließt.