Coinche

Coinche-Regeln

Coinche spielen

Die Coinche oder Belote Coinchée ist eine Variante des Kartenspiels Belote, die vor allem in Frankreich sehr beliebt ist. Es wird normalerweise mit 4 Spielern pro Paar gespielt, obwohl es auch Modi für 2 und 3 Spieler gibt. Deck von 32 Karten.

Verfügbare Spielmodi:

Weitere Spielvarianten sind: Contrée, Belote ohne Meldungen.

Kartenwerte

Der Kartenwert ist derselbe wie bei der Belote.

Fehlfarbe
Karten A 10 R D V 9 8 7
Punkte +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Der Diener und die Neun ändern ihren Wert, wenn sie die Trumpffarbe haben.

Trumpfkarten
Karten V 9 A 10 R D 8 7
Punkte +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0

Kartenwerte: ohne trumpf

Coinche-Kontrakt, bei dem keine Farbe Trumpf ist.

Ohne Trumpf
Karten A 10 R D V 9 8 7
Punkte +19 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Kartenwerte: alles trumpf

Coinche-Kontrakt, bei dem alle Farben Trumpf sind.

Alles Trumpf
Karten V 9 A 10 R D 8 7
Punkte +13 +9 +7 +5 +3 +1 0 0

Wie man Coinche spielt

Ziel der Coinche ist es, 1001 Punkte vor dem gegnerischen Paar zu sammeln.

Bietphase (Kontrakt)

Zu Beginn jeder Runde werden jedem Spieler 8 Karten ausgeteilt.

In dieser Phase müssen die Spieler ein Gebot abgeben, das die Trumpffarbe der Runde und die Punkte des Kontrakts bestimmt. Diese Phase ist entscheidend für den Sieg im Spiel.

Reihum müssen die Spieler:

  1. Ein Gebot im Bereich von 80 bis 160 Punkten wählen. Sie haben außerdem die Möglichkeit, auf „Capot“ mit einem Wert von 250 Punkten zu bieten.
  2. Eine Trumpffarbe, Alles Trumpf („Tout atout“) oder Ohne Trumpf („Sans atout“) auswählen. Alternativ können sie passen.

Sobald das erste Gebot abgegeben wurde, haben die Spieler folgende Möglichkeiten:

  1. Das Gebot erhöhen (mindestens um 10 Punkte) und die Trumpffarbe ändern.
  2. „Coinche“ oder „Surcoinche“ wählen:
    • Coinche bedeutet, dass man darauf wettet, dass das gegnerische Team den Kontrakt nicht erfüllt, und verdoppelt den Einsatz.
    • Surcoinche bestätigt, dass das eigene Team den Kontrakt erfüllen wird, und vervierfacht den Einsatz.
  3. Passen.

Die Runde beginnt, sobald alle Spieler gepasst haben und somit den angebotenen Kontrakt akzeptiert haben.

Der Kontrakt verpflichtet das Team, das die Trumpffarbe gewählt hat, zu gewinnen. Andernfalls gehen alle Punkte an das gegnerische Team. Um die Runde zu gewinnen, muss das Paar, das den Kontrakt gewählt hat, mehr Punkte erzielen als geboten. Dabei werden alle Punkte berücksichtigt, die während der Runde erzielt werden.

Spielentwicklung

Der Startspieler beginnt das Spiel mit einer Karte. Die folgenden Spieler müssen darauf mit einer weiteren Karte antworten, und zwar nach den folgenden Regeln:

Wenn es eine Trumpfkarte ist:

  1. Eine Karte der Trumpffarbe höher als jede andere auf dem Tisch.
  2. Jede andere Trumpfkarte.
  3. Alle anderen Karten.

Wenn es keine Trumpfkarte ist:

  1. Eine Karte der gleichen Farbe.
  2. Eine Karte der Trumpffarbe höher als jede andere auf dem Tisch.
  3. Alle anderen Karten.

Den Stich (die 4 Karten auf dem Tisch) gewinnt der Spieler, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat oder, wenn es keinen Trumpf gibt, die höchste Karte der angespielten Farbe. Dieser Spieler spielt in der nächsten Runde als Erster.

Die Runde wird fortgesetzt, bis alle Spieler keine Karten mehr haben.

Meldungen

Eine Meldung ist eine bestimmte Kartenkombination auf der Hand, die Bonuspunkte bringt. Die Meldungen werden im ersten Zug eines Spielers in einer Runde automatisch angezeigt. Nur das Team mit der höchsten Meldung erhält Punkte.

Meldung Beschreibung Punkte
Carré 4 Valets 200 Punkte
Carré 4 Neunen 150 Punkte
Carré 4 Asse, 4 Könige, 4 Damen, 4 Zehner 100 Punkte
Hundert Sequenz der gleichen Farbe (5 Karten) 100 Punkte
Fünfzig Sequenz der gleichen Farbe (4 Karten) 50 Punkte
Terz Sequenz der gleichen Farbe (3 Karten) 20 Punkte

Belote und Rebelote

Die „Belote“ ist eine Meldung aus König und Dame der Trumpffarbe und zählt 20 Punkte. Beim Ausspielen der ersten dieser beiden Karten wird „Belote“ und bei der zweiten „Rebelote“ angesagt.

Letzte Zehn

Der letzte Stich jeder Runde bringt 10 Extrapunkte.

Capot / Générale

Capot
Wenn ein Paar alle 8 Stiche einer Runde gewinnt, erhält es 240 zusätzliche Punkte, die zu den „Letzte Zehn“ hinzugerechnet werden (insgesamt 250 Punkte).
Générale
Wenn es einem einzelnen Spieler gelingt, alle 8 Stiche der Runde zu gewinnen, erzielt sein Team die „Générale“ und erhält 490 zusätzliche Punkte, die zu den „Letzte Zehn“ hinzugerechnet werden (insgesamt 500).

Punkte zählen

Am Ende jeder Runde wird der Kontrakt gewertet:

Streitfall

Im Falle eines Unentschiedenserzielt das Team, das die Trumpffarbe gewählt hat, keine Punkte und wird für den Gewinner der nächsten Runde reserviert.

Erfahrungspunkte und Rangliste

Du kennst bereits die Coinche-Regeln. Spiele jetzt, um Erfahrungspunkte xp zu sammeln, im Level aufzusteigen und dich in der Rangliste zu verbessern.

Aktion Punkte
Eine Partie spielen14 xp
Ein Spiel gewinnen24 xp
Eine Runde gewinnen3 xp
Gewinne einen Stich1 xp

Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, erhält er keine Punkte.

Erhalte zusätzliche Münzen und Erfahrung, indem du Challenges im Spiel abschließt.