Coinche

Coinche-Regeln

Coinche spielen

Coinche, auch Belote Coinchée genannt, ist eine Variante des Kartenspiels Belote, die vor allem in Frankreich sehr beliebt ist. Üblicherweise wird zu viert in Zweierteams gespielt, es gibt aber auch Varianten für 2 und 3 Spieler. Deck mit 32 Karten.

Verfügbare Spielvarianten:

Weitere Spielvarianten sind: Contrée, Belote ohne Meldungen.

Kartenwerte

Der Wert der Karten ist derselbe wie bei Belote.

Fehlfarbe
Karten A 10 R D V 9 8 7
Punkte +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Der Bube und die Neun ändern ihren Wert, wenn sie Trumpfkarten sind.

Trumpfkarten
Karten V 9 A 10 R D 8 7
Punkte +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0

Kartenwerte: ohne trumpf

Kontrakt bei Coinche, bei dem es keine Trumpffarbe gibt.

Ohne Trumpf
Karten A 10 R D V 9 8 7
Punkte +19 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Kartenwerte: alles trumpf

Kontrakt bei Coinche, bei dem alle Farben Trumpf sind.

Alles Trumpf
Karten V 9 A 10 R D 8 7
Punkte +13 +9 +7 +5 +3 +1 0 0

Wie man Coinche spielt

Ziel bei Coinche ist es, vor dem gegnerischen Team 1001 Punkte zu erreichen.

Bietphase (Kontrakt)

Zu Beginn jeder Runde werden jedem Spieler 8 Karten ausgeteilt.

In dieser Phase müssen die Spieler ein Gebot abgeben, das die Trumpffarbe der Runde und die Punktzahl des Kontrakts bestimmt. Dieses Gebot ist entscheidend für den Sieg in der Partie.

Reihum müssen die Spieler:

  1. Ein Gebot zwischen 80 und 160 Punkten abgeben oder „Capot“ für 250 Punkte bieten.
  2. Eine Trumpffarbe, Alles Trumpf oder Ohne Trumpf wählen oder sich für Passen entscheiden.

Sobald das erste Gebot abgegeben wurde, haben die Spieler folgende Möglichkeiten:

  1. Das Gebot erhöhen (mindestens um 10 Punkte) und die Trumpffarbe ändern.
  2. Sich für „Kontra“ (Coinche) oder „Rekontra“ (Surcoinche) entscheiden:
    • Mit Kontra setzt man darauf, dass das gegnerische Team den Kontrakt nicht erfüllen wird, und verdoppelt das Gebot.
    • Rekontra bestätigt, dass das eigene Team den Kontrakt erfüllen wird, und vervierfacht das Gebot.
  3. Passen.

Die Runde beginnt, sobald alle Spieler gepasst und damit den angebotenen Kontrakt angenommen haben.

Der Kontrakt verpflichtet das Team, das die Trumpffarbe gewählt hat, zu gewinnen. Andernfalls gehen alle Punkte an das gegnerische Team. Um die Runde zu gewinnen, muss das Paar, das den Kontrakt gewählt hat, mehr Punkte als geboten erzielen. Dabei werden alle in der Runde erzielten Punkte berücksichtigt.

Spielablauf

Der Startspieler beginnt das Spiel mit einer Karte. Die folgenden Spieler müssen darauf mit einer weiteren Karte antworten, und zwar nach den folgenden Regeln:

Wenn es eine Trumpfkarte ist:

  1. Eine Trumpfkarte, die höher ist als alle anderen auf dem Tisch.
  2. Jede andere Trumpfkarte.
  3. Jede andere Karte.

Wenn es keine Trumpfkarte ist:

  1. Eine Karte derselben Farbe.
  2. Eine Trumpfkarte, die höher ist als alle anderen auf dem Tisch.
  3. Jede andere Karte.

Den Stich (die 4 Karten auf dem Tisch) gewinnt der Spieler, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat oder, wenn es keinen Trumpf gibt, die höchste Karte der angespielten Farbe. Dieser Spieler spielt in der nächsten Runde als Erster.

Die Runde geht weiter, bis kein Spieler mehr Karten hat.

Meldungen

Eine Meldung ist eine bestimmte Kartenkombination auf der Hand, die Bonuspunkte bringt. Die Meldungen werden im ersten Zug eines Spielers in einer Runde automatisch angezeigt. Nur das Team mit der höchsten Meldung erhält Punkte.

Meldung Beschreibung Punkte
Carré 4 Buben 200 Punkte
Carré 4 Neunen 150 Punkte
Carré 4 Asse, 4 Könige, 4 Damen, 4 Zehner 100 Punkte
Hundert Folge derselben Farbe (5 Karten) 100 Punkte
Fünfzig Folge derselben Farbe (4 Karten) 50 Punkte
Terz Folge derselben Farbe (3 Karten) 20 Punkte

Belote und Rebelote

Die „Belote“ ist eine Meldung aus König und Dame der Trumpffarbe und zählt 20 Punkte. Beim Ausspielen der ersten dieser beiden Karten wird „Belote“ und bei der zweiten „Rebelote“ angesagt.

Letzte Zehn

Der letzte Stich jeder Runde bringt 10 Extrapunkte.

Capot / Générale

Capot
Wenn ein Paar alle 8 Stiche einer Runde gewinnt, erhält es 240 zusätzliche Punkte, die zu den „Letzte Zehn“ hinzugerechnet werden (insgesamt 250 Punkte).
Générale
Wenn es einem einzelnen Spieler gelingt, alle 8 Stiche der Runde zu gewinnen, erzielt sein Team die „Générale“ und erhält 490 zusätzliche Punkte, die zu den „Letzte Zehn“ hinzugerechnet werden (insgesamt 500).

Punktabrechnung

Am Ende jeder Runde wird der Kontrakt gewertet:

Gleichstand

Bei einem Gleichstand erhält das Team, das die Trumpffarbe gewählt hat, keine Punkte. Diese werden für den Gewinner der nächsten Runde zurückgehalten.

Erfahrungspunkte und Rangliste

Du kennst bereits die Coinche-Regeln. Spiele jetzt, um Erfahrungspunkte xp zu sammeln, im Level aufzusteigen und dich in der Rangliste zu verbessern.

Aktion Punkte
Eine Partie spielen14 xp
Eine Partie gewinnen24 xp
Eine Runde gewinnen3 xp
Einen Stich gewinnen1 xp

Wenn ein Spieler die Partie verlässt, erhält er keine Punkte.

Erhalte zusätzliche Münzen und Erfahrung, indem du Challenges im Spiel abschließt.