Coinche

Coinche-Regeln

Coinche spielen

Coinche, auch Belote Coinchée genannt, ist eine Variante des Kartenspiels Belote, die vor allem in Frankreich sehr beliebt ist. Üblicherweise wird zu viert in Zweierteams gespielt, es gibt aber auch Varianten für 2 und 3 Spieler. Deck mit 32 Karten.

Ziel bei Coinche ist es, vor dem gegnerischen Team 1001 Punkte zu erreichen.

Verfügbare Spielvarianten:

Weitere Spielvarianten sind: Contrée, Belote ohne Meldungen.

Kartenwerte

Der Wert der Karten ist derselbe wie bei Belote.

Fehlfarbe
Karten A 10 R D V 9 8 7
Punkte +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Der Bube und die Neun ändern ihren Wert, wenn sie Trumpfkarten sind.

Trumpfkarten
Karten V 9 A 10 R D 8 7
Punkte +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0

Kartenwerte: ohne trumpf

Kontrakt bei Coinche, bei dem es keine Trumpffarbe gibt.

Ohne Trumpf
Karten A 10 R D V 9 8 7
Punkte +19 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Kartenwerte: alles trumpf

Kontrakt bei Coinche, bei dem alle Farben Trumpf sind.

Alles Trumpf
Karten V 9 A 10 R D 8 7
Punkte +13 +9 +7 +5 +3 +1 0 0

Bietphase (Kontrakt)

Zu Beginn jeder Runde werden jedem Spieler 8 Karten ausgeteilt.

In dieser Phase müssen die Spieler ein Gebot abgeben, das die Trumpffarbe der Runde und den Kontraktwert bestimmt. Dieses Gebot ist entscheidend für den Sieg in der Partie.

Reihum müssen die Spieler:

  1. Ein Gebot zwischen 80 und 160 Punkten abgeben. Die Spieler können auch „Capot“ oder „Générale“ bieten. Bei diesen besonderen Geboten müssen alle Stiche gewonnen werden.
  2. Eine Trumpffarbe, Alles Trumpf oder Ohne Trumpf wählen.
  3. Passen.

Wenn ein Spieler ein Gebot abgibt, haben die anderen folgende Möglichkeiten:

  1. Das Gebot erhöhen (um mindestens 10 Punkte) und die Trumpffarbe ändern.
  2. Sich für „Kontra“ (Coinche) oder „Rekontra“ (Surcoinche) entscheiden:
    • Kontra bedeutet, dass das gegnerische Team seinen Kontrakt nicht erfüllen wird, und verdoppelt die Punktzahl.
    • Rekontra bekräftigt, dass dein Team den Kontrakt erfüllen wird, und erhöht die Punktzahl auf das Vierfache.
  3. Passen.

Die Runde beginnt, sobald alle Spieler gepasst und damit den angebotenen Kontrakt angenommen haben.

Um die Runde zu gewinnen, muss das Team, das den Kontrakt gewählt hat:

  1. Mindestens die im Gebot zugesagte Punktzahl erreichen.
  2. Mehr Punkte als das gegnerische Team erzielen.

Dabei werden alle in der Runde erzielten Punkte berücksichtigt. Bei Gleichstand gilt der Kontrakt als gescheitert.

Spielablauf

Der Startspieler (rechts vom Geber) spielt die erste Karte aus. Ihre Farbe ist die angespielte Farbe des Stichs. Die folgenden Spieler müssen jeweils eine Karte nach diesen Regeln spielen:

Wenn die angespielte Farbe Trumpf ist:

  1. Eine Trumpfkarte, die höher ist als alle anderen auf dem Tisch.
  2. Jede andere Trumpfkarte.
  3. Jede andere Karte.

Wenn die angespielte Farbe kein Trumpf ist:

  1. Eine Karte der angespielten Farbe.
  2. Wenn dein Partner im Stich gerade vorne liegt (also maître ist), darfst du eine beliebige Karte spielen.
  3. Eine Trumpfkarte, die höher ist als alle anderen auf dem Tisch.
  4. Jede andere Trumpfkarte.
  5. Jede andere Karte.

Den Stich (die 4 Karten auf dem Tisch) gewinnt der Spieler mit der höchsten Trumpfkarte oder, wenn keine Trumpfkarte gespielt wurde, mit der höchsten Karte der angespielten Farbe. Dieser Spieler spielt im nächsten Stich als Erster.

Die Runde geht weiter, bis kein Spieler mehr Karten hat.

Meldungen

Eine Meldung ist eine bestimmte Kartenkombination auf der Hand eines Spielers, die Extrapunkte bringt. Die Meldungen werden beim ersten Zug jedes Spielers in einer Runde automatisch angezeigt. Nur das Team mit der höchsten Meldung erhält Meldungspunkte.

Meldung Beschreibung Punkte
Carré 4 Buben 200 Punkte
Carré 4 Neunen 150 Punkte
Carré 4 Asse, 4 Könige, 4 Damen, 4 Zehner 100 Punkte
Hundert Folge derselben Farbe (5 Karten) 100 Punkte
Fünfzig Folge derselben Farbe (4 Karten) 50 Punkte
Terz Folge derselben Farbe (3 Karten) 20 Punkte

Belote und Rebelote

Die „Belote“ ist eine Meldung aus König und Dame der Trumpffarbe und zählt 20 Punkte. Beim Ausspielen der ersten dieser beiden Karten wird „Belote“ und bei der zweiten „Rebelote“ angesagt.

Die Punkte für „Belote“ werden auch dann gutgeschrieben, wenn der Kontrakt nicht erfüllt wird.

Boni für Stiche

„Dix de der“ (Letzter Stich)
Der letzte Stich jeder Runde bringt 10 Extrapunkte.
Capot
Dies gelingt, wenn ein Team alle 8 Stiche der Runde gewinnt. Gelingt dem Kontraktteam dies, ohne Capot geboten zu haben, erhält es 250 Punkte zuzüglich des Gebotswerts. Hat es Capot als Kontrakt geboten und erfüllt, erhält es 500 Punkte sowie die Punkte aus den entsprechenden Meldungen.
Générale
Dies gelingt, wenn ein einzelner Spieler alle 8 Stiche ohne Hilfe seines Partners gewinnt. Wurde dies nicht geboten, gibt es dafür 500 Punkte. Wurde es zuvor als Kontrakt geboten, erhält das Team 1000 Punkte.

Punktabrechnung

Am Ende jeder Runde wird der Kontrakt gewertet:

„Kontra“ und „Rekontra“ multiplizieren den Kontraktwert mit 2 bzw. 4. Das siegreiche Team erhält alle Stichpunkte (insgesamt 162).

Erfahrungspunkte und Rangliste

Du kennst bereits die Coinche-Regeln. Spiele jetzt, um Erfahrungspunkte xp zu sammeln, im Level aufzusteigen und dich in der Rangliste zu verbessern.

Aktion Punkte
Eine Partie spielen14 xp
Eine Partie gewinnen24 xp
Eine Runde gewinnen3 xp
Einen Stich gewinnen1 xp

Wenn ein Spieler die Partie verlässt, erhält er keine Punkte.

Erhalte zusätzliche Münzen und Erfahrung, indem du Challenges im Spiel abschließt.