Coinche

Règles de Coinche

Jouer à Coinche

La Coinche ou Belote Coinchée est une variante du jeu de cartes Belote qui est très populaire, surtout en France. Il se joue généralement à 4 joueurs par binôme, bien qu'il existe également des modalités pour 2 et 3 joueurs. Jeu de 32 cartes.

Les autres variantes du jeu sont : Belote classique avec annonces, Contrée, Belote sans annonces.

Autres jeux aux règles similaires : Tute, Briscola, Clin d'œil, Jass, Klaverjassen, Baloot, Pilotta.

Modes de jeu disponibles :

Valeur des cartes

La valeur des cartes est la même qu'à la Belote.

Cartes hors atout
Cartes A 10 R D V 9 8 7
Points +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Le valet et le neuf changent de valeur lorsqu'ils sont de la couleur de l'atout.

À l'atout
Cartes V 9 A 10 R D 8 7
Points +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0

Valeur des cartes: sans atout

Contrat de la Coinche dans lequel aucun couleur n'est atout (SA).

Sans atout
Cartes A 10 R D V 9 8 7
Points +19 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Valeur des cartes: tout atout

Contrat de la Coinche dans lequel tous les couleur sont des atouts (TA).

Tout atout
Cartes V 9 A 10 R D 8 7
Points +13 +9 +7 +5 +3 +1 0 0

Comment jouer au jeu Coinche

Le but de la Coinche est de gagner 1001 points avant le binôme adverse.

Phase d’enchères (Contrat)

Au début de chaque tour, 8 cartes sont distribuées à chaque joueur.

Dans cette phase, les joueurs doivent placer une mise qui détermine la couleur de la manche et les points du contrat. C'est la clé pour gagner le jeu.

A leur tour, les joueurs doivent :

  1. Choisissez une mise dans une fourchette de 80 à 160 points. Vous avez également la possibilité de parier sur « capote » avec une valeur de 250 points.
  2. Choisissez une couleur d'atout, Tout atout ou Sans atout. Ils peuvent également décider de passer.

Une fois que le premier pari a été soumis, les joueurs auront ces options :

  1. Augmentez la mise (minimum 10 points) et changez la couleur.
  2. Choisissez « Coinche » ou « Surcoinche » :
    • Le Coinche parie que l'équipe adverse ne respectera pas le contrat et double la mise.
    • Surcoinche réaffirme que votre équipe honorera le contrat et multiplie la mise par quatre.
  3. Passez le relais.

La manche commencera lorsque tous les joueurs auront pris leur tour, acceptant ainsi le contrat proposé.

Le contrat oblige le binôme qui a choisi la couleur d'atout à gagner. Sinon, tous leurs points iront au binôme adverse. Pour gagner la manche, la paire qui a choisi le contrat doit marquer plus de points que le nombre de points misés. Tous les points marqués dans le tour seront pris en compte.

Développement du jeu

Le joueur avec la main commence le jeu avec une carte. Les joueurs suivants doivent répliquer avec une autre carte selon les règles suivantes :

Si c'est une carte d'atout :

  1. Une carte de la couleur de l'atout plus élevée que toute autre carte sur la table.
  2. Tout autre carte d'atout.
  3. Toute autre carte.

Si ce n'est pas une carte d'atout :

  1. Une carte de la même couleur.
  2. Une carte de la couleur de l'atout plus élevée que toute autre carte sur la table.
  3. Toute autre carte.

Le joueur qui a joué la carte d'atout la plus forte, ou en l'absence d'atout, la carte la plus forte de la couleur de départ, remporte le pli (les 4 cartes sur la table). Ce joueur commencera à jouer la main suivante.

La partie se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes.

Annonces

Une annonce est une combinaison particulière de cartes dans votre main qui donne des points bonus. Les annonces sont faites automatiquement lors de la première manche d'un joueur. Seule l'équipe ayant la combinaison la plus élevée marquera des points.

Annonce Description Points
Carré 4 valets 200 points
Carré 4 neufs 150 points
Carré 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 dix 100 points
Cent Séquence de la même couleur (5 cartes) 100 points
Cinquante Séquence de la même couleur (4 cartes) 50 points
Tierce Séquence de la même couleur (3 cartes) 20 points

Belote et rebelote

«Belote» est une annonce composée du roi et de la reine de la couleur de l'atout et vaut 20 points. On l'annonce en jouant le roi (belote) et la reine (rebelote).

Dix de der

Le dernier pli de chaque manche ajoute 10 points bonus.

Capote / Générale

Capote
Si un binôme remporte les 8 plis d'une manche, il obtient 240 points supplémentaires, qui seront ajoutés aux « dix de der » (total 250).
Générale
Si un seul joueur parvient à remporter les 8 levées de la manche, son équipe marquera la « générale », ajoutant 490 points de bonus aux « dix de der » (au total 500).

Nombre de points

A la fin de chaque manche, le contrat est réglé :

Litige

En cas d'égalité, l'équipe qui a remporté la victoire ne marque pas de points et des points seront réservés au vainqueur de la manche suivante.

Points d'expérience et classement

Tu connais déjà les règles du jeu Coinche. Jouez maintenant pour obtenir des points d'expérience xp, augmenter votre niveau et améliorer votre classement.

Action Points
Jouer à une partie14 xp
Gagner une partie24 xp
Gagner une manche3 xp
Gagner un pli1 xp

Si un joueur quitte la partie, aucun point ne sera attribué.

Gagnez des pièces et de l'expérience supplémentaires en relevant des défis dans le jeu.