Coinche

Règles de Coinche

Jouer à Coinche

La Coinche ou Belote Coinchée est une variante du jeu de cartes Belote, très populaire notamment en France. Il se joue généralement à 4 joueurs par binôme, bien qu'il existe également des modalités pour 2 et 3 joueurs. Jeu de 32 cartes.

Modes de jeu disponibles :

Les autres variantes du jeu sont : Contrée, Belote sans annonces.

Valeur des cartes

La valeur des cartes est la même qu’à la Belote.

Cartes hors atout
Cartes A 10 R D V 9 8 7
Points +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Le valet et le neuf changent de valeur lorsqu'ils sont de la couleur de l'atout.

À l'atout
Cartes V 9 A 10 R D 8 7
Points +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0

Valeur des cartes: sans atout

Contrat de Coinche sans atout (SA).

Sans atout
Cartes A 10 R D V 9 8 7
Points +19 +10 +4 +3 +2 0 0 0

Valeur des cartes: tout atout

Contrat de Coinche tout atout (TA).

Tout atout
Cartes V 9 A 10 R D 8 7
Points +13 +9 +7 +5 +3 +1 0 0

Comment jouer au jeu Coinche

L’objectif de la Coinche est d’atteindre 1001 points avant l’équipe adverse.

Phase d’enchères (Contrat)

Au début de chaque manche, 8 cartes sont distribuées à chaque joueur.

Lors de cette phase, les joueurs doivent faire une enchère qui détermine l’atout de la manche et la valeur du contrat. Cette étape est essentielle pour gagner la partie.

À tour de rôle, les joueurs doivent :

  1. Choisir une enchère comprise entre 80 et 160 points. Ils peuvent également annoncer un « capot » d’une valeur de 250 points.
  2. Choisir une couleur d’atout, Tout atout ou Sans atout. Ils peuvent aussi décider de Passer.

Une fois la première enchère annoncée, les joueurs ont les options suivantes :

  1. Surenchérir (minimum 10 points) et éventuellement changer l’atout.
  2. Annoncer « Coinche » (contre) ou « Surcoinche » (surcontre)  :
    • Coinche signifie que l’équipe adverse ne réalisera pas son contrat et double sa valeur.
    • Surcoinche confirme que ton équipe réalisera le contrat et multiplie sa valeur par quatre.
  3. Passer son tour.

La manche commence lorsque tous les joueurs ont passé, validant ainsi le contrat annoncé.

Le contrat oblige l’équipe qui a pris l’atout à gagner la manche. Dans le cas contraire, tous ses points reviennent à l’équipe adverse. Pour remporter la manche, l’équipe qui a pris le contrat doit marquer au moins le nombre de points annoncés. Tous les points obtenus pendant la manche sont pris en compte.

Développement du jeu

Le joueur qui est de main commence en jouant une carte. Les joueurs suivants doivent fournir une carte selon les règles suivantes :

Si la carte demandée est un atout :

  1. Un atout supérieur à tous ceux déjà joués.
  2. N’importe quel autre atout.
  3. N’importe quelle autre carte.

Si la carte demandée n’est pas un atout :

  1. Une carte de la même couleur.
  2. Un atout supérieur à tous ceux déjà joués.
  3. N’importe quelle autre carte.

Remporte le pli (les 4 cartes sur la table) le joueur qui a joué l’atout le plus fort ou, s’il n’y a pas d’atout, la carte la plus forte de la couleur demandée. Ce joueur entame le pli suivant.

La manche continue jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus de cartes.

Annonces

Une annonce est une combinaison précise de cartes en main qui rapporte des points bonus. Les annonces sont faites automatiquement lors du premier tour de chaque joueur dans une manche. Seule l’équipe ayant l’annonce la plus forte marque les points.

Annonce Description Points
Carré 4 valets 200 points
Carré 4 neufs 150 points
Carré 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 dix 100 points
Cent Suite de la même couleur (5 cartes) 100 points
Cinquante Suite de la même couleur (4 cartes) 50 points
Tierce Suite de la même couleur (3 cartes) 20 points

Belote et rebelote

La belote est une annonce composée du roi et de la dame d’atout et vaut 20 points. Elle est annoncée en jouant le roi (« belote ») puis la dame (« rebelote »).

Dix de der

Le dernier pli de chaque manche ajoute 10 points bonus.

Capot / Générale

Capot
Si une équipe remporte les 8 plis d’une manche, elle marque 240 points supplémentaires, qui s’ajoutent au « dix de der » (soit un total de 250).
Générale
Si un seul joueur remporte les 8 plis de la manche, son équipe réalise une « générale » et marque 490 points supplémentaires, auxquels s’ajoutent les « dix de der » (soit un total de 500 points).

Nombre de points

À la fin de chaque manche, le contrat est vérifié :

Litige

En cas d’égalité, l’équipe qui a pris l’atout ne marque pas de points et ceux-ci sont reportés sur la manche suivante au profit du vainqueur.

Points d'expérience et classement

Tu connais déjà les règles du jeu Coinche. Jouez maintenant pour obtenir des points d'expérience xp, augmenter votre niveau et améliorer votre classement.

Action Points
Jouer à une partie14 xp
Gagner une partie24 xp
Gagner une manche3 xp
Gagner un pli1 xp

Si un joueur quitte la partie, aucun point ne sera attribué.

Gagnez des pièces et de l'expérience supplémentaires en relevant des défis dans le jeu.